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HISTORIA DEL JUEGO “TAULE”- BACKGAMMON

Se cree que el Backgammon es originario de la Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irán, Iraq y Siria), y que es el juego más antiguo del que se tiene registro.

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Orígenes del Taule – Backgammon

La Voz del Árabe (LVÁ) Cd. de México – octubre 16 del 2016 – Se cree que el Backgammon es originario de la Mesopotamia en el Imperio Persa (actualmente Irán, Iraq y Siria), y que es el juego más antiguo del que se tiene registro. El juego transcurría en superficies planas, generalmente de madera, se usaban piedras en lugar de fichas y los dados hechos de huesos, madera, piedra o cerámica. Tableros, fichas y dados de Backgammon pueden rastrearse cientos de años atrás, hasta tiempos de los egipcios, sumerios y persas.

Artefactos utilizados – A lo largo de la historia el juego ha sido asociado a los líderes y aristocracia de estas civilizaciones antiguas, tal como lo demuestran las reliquias y literatura recogidas en excavaciones arqueológicas hechas en Persia, Grecia, Roma y el Lejano Oriente. Tableros de juego de 3×10, 3×12 y 3×6 fueron hallados en Egipto, y se lo conoce como el “Juego de los 30 cuadrados” o “Senat”.

Estos artefactos datan de los años 3000 al 1788 a.C. y las reglas, así como los dados que se utilizaban son desconocidos. Tableros de madera fueron encontrados en la tumba real de Ur al Chaldees, el centro del reino Sumerio y datan del 2600 a.C. Estos tableros fueron encontrados junto a dados tetraédricos y son conocidos como “Los Juegos Reales de Ur”. Un conjunto de reglas para una versión del juego de esa época fue encontrado en una tableta cuneiforme que data del año 177 a.C.

   El juego Taule ó Backgammon – El tablero de backgammon se compone de 24 triángulos (también llamados picos o casillas). Seis casillas juntas forman un cuadrante o tablero interno. Las casillas del 1 al 6 conforman el cuadrante interno o home board. Las casillas del 7 al 12 conforman el cuadrante externo u outer board.

El juego también se compone de 15 fichas para cada jugador, dos dados, un cubilete y un dado especial de apuestas. Los jugadores mueven sus fichas por el tablero según lo que indiquen los dados.

Para ganar el jugador debe llevar todas sus fichas a su cuadrante o tablero interno, y después sacarlas del tablero.

Las fichas se mueven en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador que saque las 15 fichas gana la partida.

 

LAS REGLAS PAR JUGAR BACKGAMMON

El backgammon es un juego de recorrido para dos jugadores.

El tablero de backgammon se compone de 24 triángulos (también llamados picos o casillas). Seis casillas juntas forman un cuadrante o tablero interno. Las casillas del 1 al 6 conforman el cuadrante interno o home board. Las casillas del 7 al 12 conforman el cuadrante externo u outer board.

El juego también se compone de 15 fichas para cada jugador, dos dados, un cubilete y un dado especial de apuestas. Los jugadores mueven sus fichas por el tablero según lo que indiquen los dados.

Para ganar el jugador debe llevar todas sus fichas a su cuadrante o tablero interno, y después sacarlas del tablero. Las fichas se mueven en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador que saque las 15 fichas gana la partida.

Inicio del juego: Al principio de la partida se colocan las fichas como se muestra a continuación: Para empezar, los jugadores tiran un dado cada uno a la vez. El que saque el número más alto empieza la partida aprovechando esa misma tirada de los dos dados. En caso de empate, los dos jugadores vuelven a tirar los dados.

Movimiento de las fichas: Los jugadores se turnan para tirar los dados y mueven una o varias fichas un determinado número de casillas (triángulos) según la puntuación de cada uno de los dados. Por ejemplo, si saca un 2 y un 4, usted puede:

– Avanzar 2 casillas con una ficha y 4 con otra.
– Avanzar 4 casillas con una ficha y 2 con otra.
– Avanzar primero 2 casillas y luego 4 con la misma ficha.
– Avanzar primero 4 casillas y luego 2 con la misma ficha.

Si mueve la misma ficha, no puede avanzar 6 casillas de golpe. Hay que mover la ficha de dos veces obligatoriamente: primero 4 casillas y luego 2 o viceversa.

En el caso de que el jugador saque dobles (ej: 3 y 3), se considera un tiro doble y el jugador debe mover sus fichas como si hubiese tirado cuatro dados iguales. Es decir, una tirada 3-3 permite al jugador mover sus fichas 3 casillas cuatro veces.

Casilla ocupada: Para poder mover una ficha, la casilla de destino no puede estar ocupada. Una casilla está ocupada cuando ya hay al menos dos fichas contrarias.

Las fichas se pueden mover libremente a:

– una casilla vacía.
– una casilla ocupada por una o más fichas del mismo color.
– una casilla ocupada por una sola ficha contraria.

Capturar una ficha: Si se mueve una ficha a una casilla ocupada por una sola ficha contraria, se captura esa ficha y se coloca en la barra del tablero, quedando así fuera del juego.

Liberar una ficha: Si un jugador tiene una o más fichas en la barra, tiene que volver a ponerlas en juego antes de poder mover las otras fichas. Para liberar una ficha hay que tirar los dados y mover la ficha a una casilla que no esté ocupada. Las fichas capturadas entran en el juego por el extremo del tablero interno del contrincante.

Si al tirar los dados no es posible mover las fichas capturadas a casillas vacías, no se podrán liberar las fichas. Entonces se pierde el turno y habrá que esperar al siguiente para volver a intentarlo.

Sacar las fichas: Sólo se pueden sacar las fichas del tablero cuando el jugador tenga todas sus fichas en su tablero interno (bear off). Cuando se saca una ficha, no se puede volver a meter. Si a un jugador le capturan una ficha cuando ya ha empezado a sacarlas de tablero, no puede sacar más fichas hasta que libere la ficha capturada y la vuelva a llevarla a su tablero interno.

Puntuación y apuesta: La apuesta inicial de una partida es 1 punto. Ese punto se lo lleva el primer jugador que saque todas sus fichas del tablero. Sin embargo, uno de los jugadores puede doblar la apuesta en cualquier momento de la partida. Entonces su contrincante puede:

– Retirarse: abandona la partida inmediatamente y pierde el punto.
– Aceptar la doblada: la partida continúa y se dobla la apuesta.

Importante: sólo el jugador que haya aceptado la doblada puede volver a doblar la apuesta.

El ganador de la partida gana los puntos en juego.

¿Cómo ganar?– Se puede ganar de tres maneras:

– Sacando las fichas del tablero antes que el contrincante.
– Si el contrincante abandona.
– Doblando la apuesta con el dado de apuestas y que el contrincante abandone.

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Las declaraciones y opiniones expresadas en esta publicación son exclusiva responsabilidad de su autor y no representan necesariamente el punto de vista de La Voz del Árabe.

 

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